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一张图读懂腾讯Q1财报,每天净赚1亿,总收入近320亿元人民币!
2016-05-20 17:23:13    投稿人:   浏览:

5月18日,腾讯(HK: 00700) 公布了截至2016年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。

以下是财报详细信息:

2016年第一季度业绩摘要

总收入为人民币319.95亿元(49.52亿美元),比去年同期增长43%。

经营盈利为人民币133.98亿元(20.74亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为42%,与去年同期持平。

期内盈利为人民币92.68亿元(14.34亿美元),比去年同期增长34%;净利润率由去年同期的31%降至29%。

腾讯公司权益持有人应占盈利为人民币91.83亿元(14.21亿美元),比去年同期增长33%。

每股基本盈利为人民币0.981元,每股摊薄盈利为人民币0.970元。


按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币134.84亿元(20.87亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为42%,与去年同期持平。

期内盈利为人民币101.34亿元(15.68亿美元),比去年同期增长39%;净利润率由去年同期的33%降至32%。

腾讯公司权益持有人应占盈利为人民币100.32亿元(15.53亿美元),比去年同期增长39%。

每股基本盈利为人民币1.072元,每股摊薄盈利为人民币1.059元。


腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016年第一季,我们录得强劲的财务业绩,并在发展社交游戏媒体平台的过程中取得进步。得益于更多广受用户欢迎的游戏、专业的运营和庞大的用户群,我们的智能手机游戏实现了健康的用户数和营收增长。


丰富的优质内容、中国持续进步的版权保护环境也助力我们数字内容业务的增长。广告方面,我们正在完善我们的定向投放工具,同时推新的广告形以为广告主提高回报,这也将使得我们更好地把握住长远可观的市场机会。


随着我们连接用户与一系列线上线下服务,我们支付服务的使用量和交易量都实现了稳健增长


2016年第一季度财务分析

增值服务腾讯公司增值服务业务的收入同比增长34%至2016年第一季的人民币249.64 亿元。网络游戏收入同比增长28%至人民币170.85亿元。


该项增加主要反映新智能手机游戏(如《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇2》及《火影忍者》)的贡献,以及PC游戏收入的增长(主要由于我们的主要游戏及于2015年下半年推出新游戏的推动)。


社交网络收入同比增长48%至人民币78.79 亿元。该项增长主要反映来自数字内容订购服务和QQ会员较高的订购收入,以及虚拟道具销售收入的增加。

 

网络广告腾讯公司网络广告业务的收入同比增长73%至2016年第一季的人民币47.01 亿元。效果广告收入同比增长90%至人民币25.32亿元,主要受QQ空间手机版、腾讯新闻、微信朋友圈及微信公众账号的广告收入增加所推动。


品牌展示广告收入同比增长56%至人民币21.69亿元,主要反映来自腾讯新闻及腾讯视频收入的增长。


2016年第一季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币7.07亿元,较去年同期上升19%。

EBITDA 为人民币143.29亿元,较去年同期上升44%。经调整的EBITDA为人民币150.04亿元,较去年同期上升43%。

 

资本开支为人民币41.05亿元,较去年同期上升208%。

自由现金流为人民币139.27亿元,较去年同期上升67%。

于2016年3月31日,腾讯集团的现金净额为人民币274.29亿元。于2016年3月31日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币820亿元。


经营资料

QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长5%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.58亿,比去年同期增长9%。

QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.60亿,比去年同期增长14%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到7.62亿,比去年同期增长39%。

QQ空间月活跃账户数达到6.48亿,比去年同期下降3%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.88亿,比去年同期增长4%。

收费增值服务注册账户数为1.08亿,比去年同期增长33%。


主要平台

QQ而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长9%至6.58亿,整体最高同时在线账户同比增长14%至2.60亿。QQ手机版的活跃度受益于视频消息及虚拟礼品赠送等功能的增强。兴趣部落(嵌于QQ内的兴趣社区)的用户活跃度受益于丰富的内容展示功能,如精准的信息流推送。


QQ空间而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长4%至5.88亿。受益于照片编辑及视频浏览等功能的增强,用户活跃度得以提升。


微信及WeChat整体而言,月活跃账户于季度末同比增长39%至7.62亿。用户指标增长受益于2016年初春节假期期间广受欢迎的红包活动,以及公众账号发布的原创内容增加。


透过微信支付进行的商业支付交易量(例如电子商务及O2O服务交易支付)显著增加,C2C支付交易量亦不断增加。

 

于2016年4月,我们推出企业微信,此乃一个专门用于工作沟通场景的独立应用,该应用提供了日历及公司通告管理等移动办公解决方案。

 

增值服务

于2016年第一季,随着我们提升虚拟道具销售,于数字内容订购服务增添优质内容,以及加强QQ会员订购服务的移动特权,我们的社交网络业务收入保持稳健的增长。

 

在网络游戏方面,我们扩大了在中国市场的领先地位。


就PC游戏而言,受益于资料片及电子竞技大赛等推广活动,来自我们的主要游戏及于2015年下半年推出的新游戏的贡献有所增加。


就智能手机游戏而言,我们凭借QQ、微信、腾讯视频及腾讯新闻等平台提升了电子竞技的用户活跃度,此外,我们也扩大了我们的中度游戏组合。


展望未来,我们旨在通过利用已获证明的PC游戏IP(例如《剑侠情缘》及《征途》)以及通过推出新游戏类型(例如钓鱼类游戏),来加强我们的智能手机游戏组合。

 

网络广告

于2016年第一季,我们的网络广告业务保持同比快速增长,主要受广告主数量扩大、移动平台流量提高以及广告资源商业化程度提高所推动。季内,我们的广告总收入中约80%来自移动平台。

 

根据我们与NBA新的独家合作协议,NBA赛事在中国的网络视频播放量显著增加,越来越能够吸引高预算的广告主。我们推出自助广告投放工具,将三四线城市产生的微信朋友圈流量商业化,特别是满足了长尾广告主的需求。

 

展望未来,我们将继续扩大我们在媒体及社交平台上的广告资源并进行商业化我们对网络广告业务的长期增长潜力保持乐观,但我们的品牌广告业务由于中国宏观经济的不确定性,可能面临短期的挑战。

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